В Path of Exile есть три аттрибута, вокруг которых строятся классы персонажей. Всего есть шесть классов, анонсировано из которых было пять.

Сила (Красный): Мародер (Marauder)

Сила, обычная грубая сила, дает оружию высокий базовый урон. Броня с силой уменьшает физический урон. Сильные монстры бьют больно и хорошо держат удар. Класс, сконцентрированный на силе - Мародер.

Ловкость (Зеленый): Рейнджер (Ranger)

Ловкость - это ловкость в бою, она дает оружию повышенную скорость атаки. Броня с ловкостью дает возможность чаще уклоняться от атак противников. В ловких монстров трудно попасть, они часто атакуют издали и несколькими оружиями. Класс, сконцентрированный на ловкости - Рейнджер.

Интеллект (Синий): Ведьма (Witch)

Интеллект дарует знания - и тайную магию, и смертельные боевые техники. У такого оружия повышенный шанс критического урона. Броня с интеллектом дает носителю мистический энергетический щит, который защищает от ударов и может восстанавливаться вне боя. Монстры с высоким интеллектом чаще всего хилые колдуны, которые могут быть очень опасны, если не разделаться с ними как можно быстрее. Класс, сконцентрированный на интеллекте - Ведьма.

Сила/Ловкость: Дуэлист (Duelist)

Дуэлист это гибридный класс, который испольщует умения силы и ловкости.

Сила/Интеллект: Темплар (Templar)

Темплар использует как силу, так и интеллект.

Персонажи, монстры и предметы могут соответствовать нескольким атрибутам одновременно. Например, посох на 70% относится к силе и на 30% к интеллекту, в отличии от молота (который на 100% принадлежит к силе), и им лучше раздавать критические удары, но чистый урон у него меньше. Всего в Path of Exile три гибридных класса: Дуэлист, Темплар и еще один, не анонсированный класс. Игроки могут использовать любые предметы и умения, если у них достаточно прокачан соответствующий атрибут. Однако, чаще всего игроки будут более эффективны, если инвестировать в соответствующие классу атрибуты.

Ведьма - это класс персонажа в Path of Exile , основанный на чистом интеллекте, что делает её бесспорным мастером Чар и Стихий. Она пользуется силами чистой энергии, чтобы уничтожать своих недругов на расстоянии. Её ужасающая воля окружает её мерцающим барьером от физических и магических атак, барьером, который должен быть пробит, прежде чем сама ведьма станет уязвимой. В добавок к наносящим невероятный урон чарам, Ведьма может наносить вред своим врагам с помощью проклятий, и призывать себе на помощь нежить, подчиненную её воле. Начальные характеристики ведьмы 14 Силы, 14 Ловкости и 32 Интеллекта.

Экипировка, связанная с ведьмой: Венцы, Робы, Тканевые перчатки, Тапочки/Сапожки и Щит духа.

Классы Восхождения:

Некромант: В основном Некромант сосредоточена на призвании приспешников. Она может усиливать защиту и атаку приспешников, а также собственные ауры, усиливая таким образом и своих приспешников. Однако некромант не ограничивается только билдами чистого призывателя, поскольку умение Госпожа жертвоприношений может быть использовано для значительного усиления самого персонажа.

Маг стихий: Маги стихий специализируются на всём, что связано со стихийным уроном. Они используют непостоянные, но мощные усиления стихийного урона. Также они также могут фокусироваться на применении эффектов стихий через использование значимого умения Несущая разорение, что позволит распространять на врагов все три стихийных эффекта, даже если используется урон от хаоса или физический урон.

Оккультист: Выбор класса Оккультист является хорошим решением для тех Ведьм, которые специализируются на нанесении урона хаосом или на проклятиях. Умение Проклятие существенно увеличивает эффективность проклятий, а Светоч Пустоты и Расцвет греха серьезно влияют на урон хаосом. Большу́ю ценность для билдов, использующих энергетический щит, представляет ветка с важными умениями Оплот зла и Нечестивый страж. Для тех, кто ищет возможности для генерации зарядов энергии существует умение Запретная сила.

Бандит – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации Ловкости и Интеллекта. Для него предпочтительно быстрое оружие (например, кинжалы или когти) для скоростного перемещения по полю боя во время укладывания ловушек и мин и контроля хода битвы. Он всегда хитрее противника и проводит удары с медицинской точностью, уклоняясь от атак.

Бандит – один из самых сложных классов персонажа для игры из-за его малой брони, но он с легкостью компенсирует это, если обращаться с персонажем умело. Его стиль боя «бей-беги», продиктованный его природным уклонением и энергетическим щитом, наградил его четкой координацией атак, умений и установки ловушек. Начальные характеристики Бандита: Сила – 14, Ловкость – 23, Интеллект – 23.

Наиболее подходящее обмундирование для Бандита: Маски, Куртки/Жакеты/Камзолы/Облачения, Перчатки, Ботинки и Колючие щиты.

Классы Восхождения:

Убийца - класс, ориентированный на нападение с использованием критических ударов и зарядов энергии для сотворения чар и атак. На дереве класса также представлены варианты для постепенного урона и урона хаосом.

Диверсант - класс направлен на улучшении умений ловушек и мин полезными бонусами, но не такими как прямой урон или учащения критического удара. Этот класс также использует Ослепление в качестве атакующей и защитной механики.

Плут - универсальный класс, позволяющий использовать сочетание интеллект-ловкость, регенерацию маны, имеющий большую маневренность и наносящий постепенный урон.

Охотница.

Охотница – класс персонажа в Path of Exile , основанный на ловкости, который подходит её тонкой и изящной фигуре. Она ловкая и быстрая, бросаясь в и из боя, наносит мощные критические удары, которые часто поражают противников за один прием. Её естественная быстрота даёт ей хорошую способность избегать нанесения урона, и она стремиться носить одежду из светлой кожи или ткани. Она очень хорошо владеет оружием дальнего боя, но её удары также смертельны, как удары воина с мечом на поле боя. Начальные характеристики охотницы: Сила – 14, Ловкость – 32, Интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование охотницы – это Шапки/Капюшоны, Кожанки/Облачения/Полукафтаны, перчатки из шкур, ботинки из шкур и баклеры.

Классы Восхождения:
Снайпер - класс наиболее ориентирован на нападение и фокусируется на уроне снарядами и области поражения. Очевидно, что этот класс подходит для лучников, но большинство его модификаторов применимы к любым видам снарядов. А это означает, что большинство атак и чар, использующие снаряды, также извлекут выгоду от этого класса.

Налётчик - Класс Налётчик фокусируется на увеличении времени действия положительных эффектов, получая заряды ярости, боевой раж, или форму призрака посредством убийств. Персонаж может специализироваться на одном из эффектов, усиливая его, а также значительно повысить свои скорость и уклонение. Вопреки пред ставленому изображению данного класса, он не содержит модификаторов, относящихся только к ближнему бою, и также хорошо усиливает атаки дальнего боя.

Следопыт - У класса Следопыт основной акцент сделан на флаконы, при использовании которых можно получить дополнительные атакующие или оборонительные бонусы. Следопыт является гибким классом; его дерево умений позволяет использовать с одинаковой эффективностью как обычные атаки, так и атаки чарами, при любом виде урона (стихийном, физическом или хаосом).

Гладиатор.

Гладиатор – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации параметров: силы и ловкости, что делает его непревзойденным в нанесении урона и уклонении от атак. Он может с одинаковой эффективностью использовать щит или наносить удары мощным двуручным или парным оружием. Его сильные руки способны натягивать тетиву самых мощных и смертоносных луков. Его прекрасно отточенные рефлексы придают ему кошачью ловкость для уклонения и парирования атак, будь то стрелы или взмах топора. Гладиатор – опасный противник и его репутация безжалостного убийцы заслужена. Начальные характеристики гладиатора: сила – 23, ловкость – 23, интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование для Гладиатора: Шлемы, Чешуйчатые доспехи/Бригандины/Дублеты/Пластинчатые доспехи, Чешуйчатые перчатки, Чешуйчатые башмаки, and Круглые щиты.

Классы Восхождения:

Рубака - Класс Рубака фокусируется на похищении здоровья и оглушении. Из-за проходных узлов, увеличивающих скорость атаки и урон двуручным оружием, этот класс хорошо подходит для атакующих умений, использующих двуручное оружие и луки.

Димахер - Класс Димахер подходит для персонажей, использующих парное оружие или сочетание одноручного оружия и щита. Дерево умений даёт возможность сделать акцент на применении кровотечения и улучшении блока.

Чемпион - Класс Чемпиона является оборонительным и наиболее подходит для "танкующих" персонажей за счёт провоцирования врагов и эффекта укрепления. Кроме того, он может использовать ауру, увеличивающую урон ему и его союзникам. Проходные узлы дерева Чемпиона позволяют неплохо увеличить броню и уклонение.

Дикарь – класс персонажа в Path of Exile , основанный на силе, что означает хорошую устойчивость к ударам, а еще лучше у него получается раздача наказаний. Его умения в ближнем бою охватывают широкий спектр нападения: от большого урона по одиночной цели до разрушительного эффекта по области. Этот мощный человек усиливает свой впечатляющий физический арсенал разнообразными криками и кличами, умениями, которые сплачивают союзников и вселяют ужас в сердца противников. Начальные характеристики Дикаря: Сила – 32, Ловкость – 14, Интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование для Дикаря: Шлемы, Латы, Рукавицы, Поножи и Ростовые щиты.

Классы Восхождения:
Покоритель - Класс Покоритель основан на защите, обеспечении снижения получаемого физического урона через броню и заряды выносливости, защите от замедлений и оглушений, а также меткости.

Берсерк - Дерево умений Берсерка построено вокруг усилений при получении ударов. Эффекты основаны на механике "недавно", и для их поддержания вы должны постоянно находится в гуще сражения. Усиления включают в себя похищение здоровья, скорость атаки, скорость передвижения и снижение получаемого урона. Вестник войны усиливает боевые кличи игрока. Класс предназначен для использования на персонажах, которые развиваются в сторону атак.

Вождь (Гей.) - Класс Вождь специализируется на нанесении урона от огня. Вождь может наносить урон от огня самостоятельно, либо используя тотемы, которые получают улучшения от узлов защиты на дереве класса.

Жрец – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации Силы и Интеллекта. Это идеальный баланс мускулов и мозгов. Он – умелый боец, обученный владению множеством видов оружия: от острых сабель до тяжелых двуручных булав. Он с таким же комфортом может носить и щит как для дополнительной защиты, так и для нанесения смертельного урона. В бою этот религиозный воин специализируется на большом нанесении урона широким спектром магических способностей. Жрец умело снижает силу наказаний, и он рад быть на линии фронта, выступая в качестве мученика и защитника для его дальних союзников. Начальные характеристики Жреца: Сила – 23, Ловкость – 14, Интеллект – 23.

Наиболее подходящее обмундирование для Жреца: Кольчужные Койфы/Шлемы, Кольчуга/Байданы, Полукольчужные/Кольчужные перчатки, Полукольчужные/Кольчужные Ботинки и Каплевидные Щиты.

Классы Восхождения:
Инквизитор - Инквизиторы специализируются на уроне от стихий. Помимо всего прочего, этот класс использует критические удары, игнорирование сопротивления стихиям или положительные эффекты от создания освященной земли. Большинство умений Инквизитора совместимы и с атаками и с чарами.

Иерофант - Иерофант избегает прямого столкновения и полается на прочность тотемов и силу духа. Класс может эффективно использовать тотемы и получить возможность призвать до 2х дополнительных тотемов ценой меньшего урона каждого тотема. Также Иерофант отлично подходит для билдов, использующих большой объем маны, делая ее своей защитой. Жрецы, использующие множество умений сразу, могут взять умение Просветленная набожность, чтобы усилить свои предметы с 4-мя связями одним из трех мощных эффектов.

Защитник - Защитник являются отличным выбором для Жреца, что выбрал путь поддержки. Он обладает пассивными навыками, что принесут большую пользу нескольким членам группы. Даже в качестве одиночного персонажа, Защитники сами могут извлечь выгоду из своего выбора оборонительных пассивок.

Дворянка.

Дворянка - это класс персонажа в Path of Exile .

Дочь коррумпированной знати, Дворянка была изгнана в Рэкласт за убийство своего мужа во время первой брачной ночи. Она совмещает в себе все три ключевых характеристики – Силу, Ловкость и Интеллект, которые располагают её в центре дерева пассивных умений. Эта уникальная позиция позволяет построить почти любой билд, но в то же время теряет определенную специализацию, которую имеют другие шесть классов.

Из-за сложности её развития, она не доступна для новых игроков. Игрок должен спасти Дворянку, её можно найти в последней области 3 акта, прямо перед сражением с последним боссом этого акта. Убийство босса не обязательно для освобождения Дворянки. Это можно сделать в Обычном мире (в любой лиге) для доступа к этому классу персонажа.

Начальные характеристики Дворянки: Сила – 20, Ловкость – 20, Интеллект – 20. Её начальное умение – это Призрачный Бросок. Для неё нет наиболее подходящего обмундирования. В конечном итоге, необходимо выбрать определённый тип брони, основываясь на выборе билда и выборе пассивных умений/характеристик в дереве умений.

Класс Восхождения:
Вознесшаяся - Вознесшаяся предоставляет игроку гибкость, недостижимую другим классам, позволяя выбирать пассивные умения, которые базируются на других классах Восхождения. Эти пассивные умения дают те же эффекты, но с уменьшенной силой, и из каждого класса Восхождения вы можете выбрать лишь одно умение, но всего не более двух.

Вы вольны выбирать: взять ли вам умения из разных классов, или продолжить вложения в выбранный класс, и получить возможность разбить свое дерево пассивных умений, начав с точки старта одного из базовых классов.

Разблокировать дворянку:

Чтобы разблокировать персонажа, найдите дворянку на Верхних этажах Перста Господня и освободите её из клетки.

После освобождения:

Дворянка: Мы с тобой из разных миров, но изгнание стерло границы.

На Ориате меня считали чудным ребенком, но здесь лесть и титулы не стоят и жухлых листьев. Талант, изгнанник, чудовище, герой… Здесь в цене дела, а не слова. В Рэкласте твое имя значит столько, сколько ты вкладываешь в него поступками.

Спасибо. Ты даруешь мне самое важное - свободу завершить начатое.

Освободив дворянку, вы получите достижение:

В мире игры Path of Exile достаточно суровых испытаний для игрока. Толпы монстров, режимы перманентной смерти… Ко всему этому так же добавляются и испытания восхождения Path of Exile . И сегодня мы поговорим о том, что это такое и с чем это едят.

Всего в Рэкласте существует 6 видов испытаний. Все они представляют собой небольшую часть Лабиринта. Соответственно, это 6 разных испытаний. И служат они в качестве своеобразного обучения. Одолев все 6 испытаний, игрок сможет отправиться в Лабиринт Правителя . Итак, к самим испытаниями.

ИСПЫТАНИЕ ПРОНЗАЮЩЕЙ ИСТИНОЙ

Найти это испытание можно в первом акте, а точнее на локации «Тюремное подземелье ». Это испытание познакомит вас с ловушками с шипами. С определённым интервалом времени из небольших квадратных областей пола возникают шипы и наносят около четверти урона здоровью. Так же шипы заставляют персонажа остановиться на небольшой промежуток времени и добавляют к этому кровотечение. Сложностей у вас возникнуть не должно, так как интервалы появления шипов легко просчитать, а урон не очень высок.

ИСПЫТАНИЕ КАЛЕЧАЩЕЙ ПЕЧАЛЬЮ

Это испытание вы сможете найти уже во втором акте, на втором уровне «Обители грехов ». В этот раз ловушки представляют из себя пилы, которые перемещаются по определённому маршруту и могут серьёзно ранить вашего персонажа, если вы наткнётесь на одну из таких пил. Урон будет постепенным. Сами по себе ловушки не очень опасны, но с ростом сложности будет всё сложнее. Чтобы упростить себе задачу, советую поискать неподалёку рычаги. Они могут остановить пилы на небольшое время.

ИСПЫТАНИЕ КРУТЯЩИМСЯ СТРАХОМ

Так же находится во втором акте. Но в этот раз на первом уровне «Склепа ». Это испытание очень похоже на предыдущее, только теперь вместо пил передвигаться будут вращающиеся клинки. Правда, теперь будет чуть сложнее, потому, что схема передвижения у клинков сложнее, чем у пил и запомнить будет чуть проблематичнее. Так же, как и пилы, наносит серьёзный продолжительный урон. И так же, по мере роста сложности, испытание станет сложнее (урон не будет меняться).

ИСПЫТАНИЕ ПЫЛАЮЩЕЙ ЯРОСТЬЮ

Это испытание, которое встретится вам в третьем акте, на локации «Крематорий ». Играли в детстве в игру «Пол - это лава»? Тогда с этим испытанием вы уже знакомы. Оно представляет из себя набор плавильных ловушек, которые будут заполняться магмой с определёнными промежутками времени. Будьте осторожнее, пусть урон и наносится постепенно, но если вы на что-то отвлечётесь, то примерно через 5 секунд превратитесь в угольки. Так же вы можете пить флаконы здоровья, которые смогут остановить потерю драгоценных ХП. Кстати, умения передвижения сильно помогут вам в прохождении этих ловушек.

ИСПЫТАНИЕ ПОСТОЯННОЙ БОЛЬЮ

Так же третий акт, но уже локация «Катакомбы ». Будьте осторожны, тут вам встретятся ловушки довольно большого размера. Они наносят серьёзный урон, передвигаются по сложной схеме и имеют одну особенность, чем ближе вы окажетесь к центру такой ловушки, тем больше урона получите.

ИСПЫТАНИЕ ЖГУЧИМ СОМНЕНИЕМ

Довольно противное испытание, которое встретится вам в третьем акте, на локации «Зелёный лабиринт ». Представляет из себя набор ловушек, которые будут стрелять дротиками в разных направлениях. Звучит довольно просто, да и урон дротики наносят небольшой, но существенно замедляют вас, что делает вас лёгкой мишенью для других летящих дротиков.

Лабиринт – новая зона, добавленная в дополнении Ascendancy (патч 2.2), его необходимо пройти, чтобы получить доступ к подклассам (классам восхождения), а также для доступа к зачарованию.

За первое прохождение лабиринта на каждой из сложностей сложности дают по 2 очка, которые можно вложить в специальные пассивные способности подклассов.

Как попасть в лабиринт

Чтобы попасть в основной лабиринт необходимо перед этим пройти 6 маленьких, они располагаются в следующих локациях:

  • Акт 1: Тюремное подземелье (The Lower Prison)
  • Акт 2: Обитель грехов, уровень 2 (Chamber of Sins Level 2)
  • Акт 2: Склеп, уровень 1 (The Crypt Level 1)
  • Акт 3: Крематорий (The Crematorium)
  • Акт 3: Катакомбы (The Catacombs)
  • Акт 3: Зеленый лабиринт (The Hedge Maze) – в эту локацию нет прямого телепорта из города, в нее можно попасть из локации Имперские сады (The Imperial Gardens)

Вход в основной лабиринт находится в городе третьего акта:

Мини-лабиринты необходимо пройти по одному разу, после чего доступ в основной лабиринт будет открыт навсегда (для текущей сложности).

Босс

В основном лабиринте вам предстоит 3 боя с главным боссом – Изарием (Izaro). Он имеет несколько разных версий, с разными видами помощников.

Первая фаза. В первой фазе ему помогают статуи. Появляются они постепенно. В одной вариации можно убить, в другой – только временно деактивировать. Убейте/деактивируйте статуи, и только после этого наносите урон боссу. Иначе, за каждого оставшегося активного помощника он получит бонусы в финальном бою.

Вторая фаза. Теперь ему будут помогать мини-боссы. Появляются также поочередно. Убейте вначале их, и только потом бейте основного босса.

Третья фаза. Если вы не убили помощников из предыдущих фаз – босс будет значительно усилен. Также в комнате с боссом будут ловушки. Самая лучшая тактика – имея перевес в уровне стоять в одном безопасном от ловушек месте и бить босса.

Но даже при этом помните, что в некоторых версиях Изарий может телепортировать игрока прямо в ловушки.

После третьей фазы вы попадаете в локацию, где:

  • Можете наложить зачарование (один раз за одно прохождение)
  • Взять подкласс/дополнительные 2 очка (если проходите первый раз)
  • Открыть сундуки. Для их открытия требуются ключи, которые можно найти только в самом лабиринте.

Также в самом лабиринте есть особая зона, где находится «зверь». Если убить его, то босс станет проще. Но, на мой взгляд прохождение ловушек опаснее чем «чуть-чуть» усиленный босс, который с перекачкой не составляет проблем.

Примечание: если вам есть что добавить – пишите в комментариях. Полезные советы будут добавлены в это руководство.

Не спешить

Пожалуй главный совет в прохождении ловушек – не спешить. Принцип работы ловушек, и как их проходить понять не сложно, для этого нужно лишь на несколько секунд остановиться и понаблюдать за ними.

Совет «не спешить» особенно важен для всех игроков хардкорных лиг.

Навигация по лабиринту

При входе в каждую локацию лабиринта рядом будет стоять особая стойка, нажав на которую откроется карта лабиринта и ваше текущее месторасположение.

Высокий уровень

Высокий уровень в прохождении лабиринта поможет только в бою с боссом. Ловушки, по моим экспериментам, наносят урон в % отношении от здоровья, а также игнорируют броню. По этому ни большое количество здоровья, ни броня, не поможет пробегать ловушки с закрытыми глазами.

Навыки передвижения

Некоторые ловушки можно перепрыгнуть, некоторые сложные места «пролететь» за секунды с помощью навыков передвижения. Обязательно имейте хотя бы один в своем арсенале.

Флаконы

Некоторые особо опасные ловушки помимо урона накладывают на персонажа кровотечение, по этому особенно важно иметь на многих, а лучше на всех флаконах – снятие кровотечения. Также, очень важно иметь на большинстве флаконов восстановления здоровья свойство мгновенного восстановления.

Из-за возвращения в город придётся проходить лабиринт сначала, поэтому флаконов для восстановления здоровья лучше взять побольше.

Снижение урона от ловушек

Единственное (из того, что мне удалось узнать), чем можно снизить урон ловушек – это Заряды выносливости (Endurance charge).

Монстры

Не убивайте монстров в лабиринте без особой необходимости – они помогут восстановить заряды на флаконах, когда это понадобится.

Также, монстры позволяют получать Заряды выносливости (Endurance charge).

Регенерация здоровья

Как уже говорил выше, количество здоровья не повышает вашу живучесть для ловушек, но что её повышает – это регенерация здоровья. Если есть возможность взять дополнительные пассивные навыки на регенерацию перед прохождением лабиринта – возьмите.

Также регенерацию здоровья значительно повышает:

  • Summon Stone Golem
  • Уникальный пояс

Напрямую к цели

Лабиринт имеет различные ответвления. Проходя их я не понял в чем особое преимущество их прохождения (дополнительный ключик, по сравнении с вероятностью потерять персонажа на ловушках – не прельщает вообще).

Полезные предметы

Есть предметы, которые помогут в прохождении лабиринта. Из полезных я выделил пока два:

  • Уникальный амулет Власть крови (Bloodgrip) – дает 100% увеличенное количество восстанавливаемого здоровья флаконами, а также кровотечение во время движения не наносит вам дополнительный урон
  • Уникальный пояс Бессмертная плоть (Immortal Flesh) – дает 66.6 - 75 восстановления здоровья в сек.

Если знаете другие полезные предметы – пишите в комментариях.

Попробовать на следующий день

Каждый новый день лабиринт генерируется по-новому, а также изменяется версия Изария (Izaro). Если вам никак не удается пройти лабиринт или победить босса – попробуйте сделать это на следующий день.

Path Of Exile - компьютерная игра в жанре Action/RPG с уклоном в hack and slash , разработанная компанией Grinding Gear Games. Итак всем фанатам Диабло 2 и ей подобным игр посвящается. Подробную часть о том когда кем и почему была создана эта игра мы опустим - это можно прочитать и на Wiki.

Классы и прокачка

Пожалуй начнем с классов. В игре представлены 7 основных классов:

  • Witch (Ведьма)
  • Shadow (Бандит)
  • Rager (Охотница)
  • Duelist (Гладиатор)
  • Marauder (Дикарь)
  • Templar (Жрец)
  • Scion (Дворянка) (для тех кто впервые играет будет доступно только 6, Scion (Дворянка) будет открыта после того как вы спасете ее из клетки перед финальным боссом третьего акта)

Так же для каждого героя есть 3 класса Ascendancy (Восхождение) (так как их аж 19 то чуть ниже в описании классов будет расписано подробно) и снова не без сюрприза у Дворянки он всего 1 . Сразу хочется сказать о том, что в этой игре нет жесткой привязки (ну почти нет, после ввода доп. классов специализация стала накладывать кое-какие ограничения) к классу героя - Вы вольны сделать любого героя, которого только пожелаете, поэтому в игре можно увидеть Ведьму как с волшебной палочкой, которая швыряет Fireball"ы во все стороны, так и с луком или огромным двуручным мечом, которым она будет орудовать не хуже любого рубаки.

Но тогда вы спросите "А что же дает этот класс?" - класс определяет стартовое положение на древе пассивных умений (основным способом прокачки персонажа у нас же здесь РПГ как никак) и начальные характеристики. Характеристик кстати всего 3 - ловкость, сила и интеллект . Они прокачиваются так же через дерево пассивных умений, которое выгляди весьма внушительно. Картинка показывает только центральную часть дерева.

Собственно из скриншота мы сразу можем увидеть, что несмотря на обилие поинтов на дереве, для прокачки нам доступно лишь 123 очка и 8 очков Восхождения .

За каждый уровень в игре Вы будете получать 1 очко умений , так же они будут даваться за некоторые квесты в игре , всего в игре 100 уровней. Что бы получить очки Восхождения необходимо пройти Лабиринт , всего их 4 следовательно по 2 очка за каждый. Также прохождение Лабиринта определяет класс Восхождения.

Классы Восхождения

Witch (Ведьма)

Основная характеристика, если конечно это применимо к данной игре, интеллект . Лучший выбор для создания мага или саммонера .

  • Necromancer (Некромант) специализируется на призыве нежити и бафах \ дебафах.
  • Occultist (Оккультист) класс для тех кто хочет по максимуму использовать энергетический щит и либо урон хаосом либо критические удары, так же имеет хорошие плюшки на регенерацию щита.
  • Elementalist (Маг стихий) этот класс лучше остальных подходит для нанесения элементального урона любыми способами и не только магией.

Shadow (Бандит)

Основные характеристики ловкость и интеллект . У героя куча вариантов развития, поэтому перейдем сразу к Восхождению.

  • Assassin (Убийца) идеальный вариант для создания персонажа использующего критические удары и способного накладывать кровотечении и отравление.
  • Saboteur (Диверсант) . Фишкой класса является работа с минами и ловушками, но это не означает что только он годится для этого.
  • Trickster (Плут) . Основной упор у персонажа на уклонение от атак и есть пара вкусных вещей для периодического урона.

Ranger (Охотница)

Основная характеристика ловкость . Как нельзя лучше подходит для создания лучника.

  • Deadeye (Снайпер) . Тут думаю все понятно без особых разъяснений - указанный выше лучник со всеми вытекающими.
  • Raider (Налётчик) . Набор и увеличение количества и эффектов зарядов ярости, хороший мили вариант для Охотницы.
  • Pathfinder (Следопыт) . Особенностью является работа с банками коих в игре предостаточно, в актуальном патче является самым метовым классом в игре.

Duelist (Гладиатор)

Основные характеристики сила и ловкость , основная масса персонажей этого класса это милишники и лучники.

  • Slayer (Рубака) хорош в нанесении урона по области и урона редким и уникальным монстрам, так же имеет уникальный навык который позволяет использовать обычные мили атаки как атаки по области.
  • Gladiator (Димахер) . Бой двумя клинками или же использование щита и максимальный блок как атак так и чар.
  • Champion (Чемпион) - самый универсальный выбор для Гладиатора. Постоянный эффект укрепления и увеличение урона как для себя так и для группы позволяют развить персонажа как угодно и быть весьма желанным членом группы.

Marauder (Дикарь)

Основная характеристика сила . Хороший выбор для начала игры, самый жирный класс в игре.

  • Juggernaut (Покоритель) . Думаю назвать этот класс покорителем лабиринта было бы правильно, благодаря пассивным навыкам может проходить все лабиринты играючи.
  • Berserker (Берсерк) можно сказать полная противоположность Покорителя - класс с самыми большими бонусами на урон, но и с самыми неприятными штрафами. Хотя Берсерк тоже весьма успешен в прохождении лабиринта.
  • Chieftain (Вождь) . Самое популярное направление развития этого персонажа на данный момент это тотемы. Однако и для мага огня он тоже оказывается весьма интересным решением.

Templar (Жрец)

Основные характеристики как Вы могли догадаться это сила и интеллект . Выбирая жреца вы можете быть как отличным соло игроком так и незаменимым для группы игроком поддержки.

  • Inquisitor (Инквизитор) еще одна разновидность персонажа с отличным усилением элементального урона, однако тут все не так просто. Основой для инквизитора служат критические удары которые полностью игнорируют сопротивления стихиям у монстров.
  • Hierophant (Иерофант) еще один представитель персонажей базирующих свой урон на установке тотемов, правда он не скован ограничением на 1 тотем, благодаря своему классу может дополнительно установить еще 2 тотема.
  • Guardian (Защитник) прекрасный саппорт как по пользе для группы так и по выживаемости.

Scoin (Дворянка)

Уникальный персонаж находящейся в дереве пассивных умений ровно в центре, и вольный развиваться в любую сторону какую только пожелает.

  • Ascendant (Вознёсшаяся) единственный выбор для Дворянки, но дающей ей уникальную возможность иметь сразу 2 класса восхождения от других персонажей или возможность начать распределять очки умений из старта другого персонажа то есть иметь 2 позиции, с которых можно распределять очки.

Важно Указанные выше сведения не являются истиной, а лишь отражают наиболее распространенные варианты развития.

Механика игры

  • Интеллект - за каждые 2 интеллекта мы получим +1 к мане, а за каждые 5 +1% энергетического щита.
  • Сила - за каждые 2 очка +1 здоровья, за 5 +1% увеличения физического урона в ближнем бою.
  • Ловкость - каждое очко ловкости это +2 к точности, 5 + 1% к шансу увернуться от атак.
  • Энергетический щит . Полагаю понятия здоровья и маны понятны всем, а вот этот энергетический щит что-то странное и не обычное. Энергетический щит - это можно сказать дополнительное здоровье, но с некоторым ограничениями и самое явное - энергетический щит не препятствует получению урона от хаоса.

Пассивные умения мы уже видели, а вот где же брать активные? Ответ прост - все активные умения либо продаются , либо даются в награду за квесты , либо падают из мобов . Представляют они собой камни, которые можно вставить в вещи с гнездами. Почти у всех вещей есть гнезда, они отличаются по количеству на каждую вещь и по цветам - точно так же как камни бывают:

  • красными (сила)
  • синими (интеллект)
  • зелеными (ловкость)

Помимо активных есть еще камни поддержки, они усиливают активные камни - но для их работы требуются связи гнезд и так же определенные цвета.

  • В шлемах, перчатках и сапогах может быть до 4 гнезд как соединённых между собой так и нет.
  • В нательной броне может быть до 6 гнезд.
  • В одноручном оружии и щитах до 3 гнезд.
  • В двуручном и луках так же до 6 гнезд.
  • В кольцах бывает 1 гнездо.
  • В амулетах, колчанах и поясах гнезд не бывает.

Помимо 3 цветов камней бывают вещи с белыми гнездами - в них можно вставить камень любого цвета. Кстати все вещи делятся по типу характеристик на Броню, Уклонение и Энергетический щит, а также гибриды . Это важно для получения нужных цветов - броня чаще выдает красные, щит - синие, уклонение - зеленые. Еще вещи делятся по редкости:

  • белые - обычные не дают дополнительных свойств
  • синие - магические имеют до 3 свойств
  • желтые - редкие имеют до 6 свойств
  • оранжевые - уникальные вещи, которые имеют заранее определенные свойства и уникальные свойства.

Крафт и сферы

Настало время узнать как в игре с деньгами и как получить нужные нам вещи? Денег как таковых в игре нет, есть только сферы для крафта вещей, которые и заменяют деньги. Нужные вещи можно сделать самому используя сферы для крафта, также выбить из монстров или купить у других игроков за те же сферы крафта.

Сферы и свитки:

    Свиток мудрости - позволяет опознать вещь.

    Свиток портала - вернуться в последний посещенный город.

    Сфера превращения - делает обычные предметы магическими.

    Сфера усиления - добавляет обычному предмету 1 свойство.

    Сфера перемен - меняет все свойства магического предмета.

    Сфера царей - делает магический предмет редким.

    Сфера алхимии - делает обычный предмет редким.

    Сфера хаоса - случайным образом меняет свойства редкого предмета.

    Сфера удачи - случайным образом преобразует обычный предмет от магического до уникального.

    Сфера возвышения - добавляет 1 свойство редкому предмету.

    Благодатная сфера - изменяет собственные свойства предмета.

    Божественная сфера - изменяет числовые значения текущих свойств предмета.

    Сфера очищения - делает предмет обычным.

    Сфера златокузнеца - меняет количество гнезд в предмете.

    Сфера соединения - случайным образом соединяет гнезда на предмете.

    Цветная сфера - случайным образом меняет цвета гнезд.

    Сфера ваал - оскверняет предмет.

    Сфера раскаянья - позволяет сбросить очки умений.

    Точильный камень - повышает качество оружия.

    Деталь доспеха - повышает качество доспехов.

    Стекольная масса - повышает качество флаконов.

    Призма камнереза - повышает качество камней умений и поддержки.

    Резец картографа - повышает качество карт.

    Зеркало каландры - позволяет сделать копию редкой вещи.

Однако, это не единственный способ крафта вещей. В обновлении Forsaken masters - русского тогда еще не было - в игру были добавлены мастера, у них можно было создавать убежища - специальные зоны для игрока, которые он волен менять, как ему хочется (ну кроме разве что формы). В этих убежищах каждый мастер может установить свой станок , который позволяет создать на предмете определенное свойство, но это свойство будет далеко не самым высоким в числовом эквиваленте.

Чуточку про фарм

Немного об игровом процессе. Игра разделена на 4 акта и 3 сложности , все как в Диабло. Это что касается сюжета. По мере завершения сюжетной линии на последней сложности игроку начинают встречаться карты - это своеобразный энд гейм контент. В одной из следующих статей непременно расскажем об этом подробнее.